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日本製ゲームに対する海外の反応を英語から日本語に翻訳してお届けします。あなたの好きなゲームソフトやゲーム機は外国ではどんな評価を受けてるんでしょうか
これは当たり前の「習慣」のように思えるが、クラウドコンピューティング時代には全く異なる形になっているかもしれない。ユーザーが手元にメディアを持つ必要性がなくなる可能性が目の前に迫っているからだ。今までのゲーム機では、ユーザーが操作すると、画像や音声のデータ処理は家庭用ゲーム機の中で行われ、その結果、テレビにゲーム画面が表示されていた。
ところがOnLiveの場合、ゲームのデータも実行のプロセスも、すべてサーバーセンターで処理されていて、ユーザーの手元には、その処理の結果がストリーミング映像として送られてくる。ユーザーはコントローラーやキーボードの入力によってゲームを操作し、その入力データだけがインターネットを通じてサーバーに送られる。すべてのゲームの進行がネット経由で処理されるのだ。
この仕組みの強みは、「プレイステーション3(PS3)」や「Xbox360」向けと同等のクオリティーのゲームを楽しめるにもかかわらず、特定のハード(機器)に依存しないという点にある。パソコン、マック、スマートフォン、フルハイビジョン(HD)テレビといった、どんなハードウエアであっても、ネット回線を通じてサーバーから送られてくる画像を表示できる環境さえあれば、高品位映像のゲームが遊べる。
さらにハイエンドのグラフィックスを必要とするゲームが登場しても、サーバー側で対応することで、ユーザーが所有しているハードウエアを買い換えることなく、何の準備もせずに楽しむことができる可能性さえあるのだ。
■「リッチ」なゲームのクラウド化は必然
この技術が広く普及すれば、その影響は計り知れない。家庭用ゲーム機のビジネスモデルが根幹から変わってしまうからだ。
コンピューターの処理性能の進化を考えると、リッチなコンテンツのゲームでも、将来クラウド型に移行していくことは必然的な方向性といえる。実際、現在のソーシャルゲームのブームは、クラウド型サービスが普及期に入ったタイミングと重なっている。ソーシャルゲームのグラフィックスはそれほど高品質ではないが、いずれは家庭用ゲーム機並みのゲームがクラウドで提供できる可能性は十分に起こりうる。
OnLiveは2009年の米ゲーム開発者会議(GDC)で大々的に発表された。主な出資者には、映画会社の米ワーナー・ブラザーズ、通信大手の米AT&Tや英BT、ベルギーのベルガコムといった資本力のある企業が名を連ねたことも注目を集めた。
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